domingo, 16 de junho de 2013

JOGO DO LIVRO "JOGOS MATEMÁTICOS"

No fórum, citei o livro JOGOS MATEMÁTICOS elaborado pelos alunos da 5ª série/ano E da Escola Estadual "Orígenes Lessa", Diadema -SP, no 4º bimestre de 2007. Alguns jogos são popularmente conhecidos, mas modificados para o uso dos conhecimentos matemáticos. Veja, a seguir, as instruções de cada jogo.
 Cristiane.

TRILHA NUMÉRICA
NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 jogadores
IDADE: a partir de 10 anos
MATERIAL: 1 dado, 1 tabuleiro, 4 peões coloridos, 39 cartões com cálculos matemáticos (13 vermelhos, 13 laranjas e 13 amarelos)
INSTRUÇÕES:
  1. Escolher a cor do peão para jogar e coloque-o no início do jogo.
  2. Cada jogador deverá jogar uma vez o dado. Aquele que tirar o maior valor inicia o jogo, seguindo a ordem decrescente.
  3. Inicia-se o jogo, jogando novamente o dado para andar nas casas, usando o peão escolhido. O peão deverá andar conforme o número tirado no dado, observando a cor da casa que o peão ficou.
  4. Retire um cartão da mesma cor da casa e resolva a conta.
  5. Se o jogador resolver a conta corretamente, ele avançará uma casa. Se o jogador errar a solução, ele voltará duas casas.
  6. Vence aquele que chegar primeiro no final da trilha.
MATERIAL: 1 dado, 18 cartões com contas diferentes, 9 cartões com O, 9 cartões com X, 1 tabuleiro com o jogo da velha
IDADE: a partir de 10 anos
JOGADORES: 2
INSTRUÇÕES:
  1. Os jogadores deverão jogar o dado, o participante que tirar o maior número começa o jogo. Ele usará (O) para indicar no tabuleiro que resolveu a sua operação corretamente.
  2. O primeiro jogador deverá escolher a casa e resolver a conta. Se ele errar o jogador adversário poderá resolvê-la. Se os dois jogadores errarem deverão escolher outra conta de outro cartão.
  3. No final, o jogador que conseguir preencher 3 símbolos iguais primeiro, na diagonal ou na vertical ou na horizontal VENCE o jogo.
MATERIAL: 20 cartões com questões matemáticas e o desenho das salas
JOGADORES: 2
IDADE: a partir de 10 anos
INSTRUÇÕES:
  1. Os jogadores irão tirar par ou ímpar, para ver quem irá começar o jogo. Aquele que vencer escolhe um envelope da SALA 1.
  2. Ele deverá responder a pergunta corretamente para passar para a SALA 2 e se ele errar ele receberá uma nova questão. E assim por diante.
  3. O jogador que chegar primeiro na SALA 5 e responder certo vencerá o jogo.
 JOGO DA MEMÓRIA EM CONTAS
MATERIAL: 24 cartões com contas
IDADE: a partir de 10 anos
NÚMERO DE JOGADORES: 2
INSTRUÇÕES:
1-      O jogador que vencer o par ou ímpar dá início ao jogo.
2-      O jogador deverá virar dois cartões e resolver as contas. Se os resultados forem iguais, ele fica com os cartões. Se errar o par ou a conta, passa a vez, mas se acertar joga novamente.
3-      Aquele que ficar com o maior número de cartões vence o jogo.

JOGO DO CARACOL

MATERIAL: 1 tabuleiro com o desenho de um caracol, lápis, folhas para rascunho, borracha, quatro peões e um dado.
JOGADORES: de 2 a 4
IDADE: a partir de 10 anos
INSTRUÇÕES:
1. Escolha a cor do peão para jogar e coloque no início do jogo.
2. Os jogadores deverão tirar dois ou um para ver quem começa o jogo.
3. O primeiro jogador joga o dado e avança o número de casas que tirou, na casa terá uma conta para resolver. Se acertar deverá ficar nessa casa, se errar voltará duas casas e o próximo jogador continua o jogo.
4. Quem chegar primeiro ao final vence o jogo.

 CAÇA - FRAÇÕES

IDADE: a partir de 10 anos
NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 de a 4 jogadores
MATERIAL: uma roleta, um caça-frações, folhas de rascunho, lápis e borracha.
INSTRUÇÕES:
1-      Para começar o jogo, os jogadores deverão tirar dois ou um.
2-      O primeiro jogador rodará a roleta, onde ela parar haverá uma conta, ele deverá resolver corretamente e procurar o resultado no caça-frações, assinalando com a inicial do seu nome.
3-      Se errar o cálculo, passará a vez para o próximo o jogador.
4-      O vencedor será aquele que tiver o maior número de iniciais do seu nome no caça-frações.

DOMINÓ EM FRAÇÕES

NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 jogadores
IDADE: a partir de 10 anos
MATERIAL: folhas de rascunho, lápis, borracha e 28 peças de dominó em frações.
DISTRIBUIÇÃO: 7 peças para cada jogador
INSTRUÇÕES:
As peças são embaralhadas de cabeça para baixo, sobre a mesa. Cada jogador pegará 7 peças. Tirar dois ou um para ver quem começa o jogo e o próximo segue no sentido horário.
            Cada jogador deve tentar encaixar uma peça na outra de modo que em um lado esteja a conta e de outro o resultado.
            Aquele que estiver jogando precisa acertar a conta, senão passa a vez para o outro jogador. VENCE aquele que terminar de encaixar todas as peças primeiro.

MAIS RÁPIDO


IDADE: acima de 10 anos
NÚMERO DE HJOGADORES: 6 pessoas
MATERIAL: um tabuleiro, seis carrinhos, um dado com formas geométricas, folha para rascunho e um lápis.

REGRAS:
1-      Os jogadores deverão escolher uma forma geométrica e jogar dois ou um, para saber quem vai começar o jogo.
2-      O primeiro jogador deverá jogar o dado, se sair a figura que ele escolheu, ele anda uma casa, se não, o próximo deverá jogar o dado para continuar o jogo.
3-      O jogador que chegar primeiro na linha de CHEGADA, resolve o desafio. Se a pessoa conseguir resolver o desafio vence, mas se não conseguir, volta uma casa.
DESAFIO: (34 x 4: 2) - 3

NÚMERO DE JOGADORES: um
IDADE: a partir de 10 anos
MATERIAL: lápis de cor, borracha, lápis e folha de rascunho.
INSTRUÇÕES:
1-      Resolva as contas abaixo, em uma folha de rascunho e procure os resultados por extenso no caça-palavras.
a) 36: 6           b) 360: 6          c) 24: 2          d) 44: 11          e) 5: 5
2-      Se o resultado da conta estiver igual ao do caça-palavras, pinte com lápis de cor e se não estiver refaça a conta.
3-      Quando encontrar todos os resultados das contas, termina o jogo.


DAMA COM MÚLTIPLOS E DIVISORES

NÚMERO DE JOGADORES: 2
IDADE: a partir de 10 anos
MATERIAIS: um tabuleiro de damas, 16 cartões com letras (de A a I) e números (de 1 a 8), 36 peças (18 pretas e 18 brancas)

INSTRUÇÕES
1-      As peças deverão ser colocadas no tabuleiro da seguinte forma:
- na primeira fileira a seqüência: 1, 9, 2, 10, 3, 11, 4 e 12
             - na segunda fileira a seqüência: 13, 5, 14, 6, 6, 15, 7, 16 e 8.
2-      O jogo começa com o jogador que estiver com as peças brancas. Ele deverá falar a letra e o número da casa que irá jogar e assim sucessivamente.
3-      Os jogadores poderão andar em qualquer direção, menos para trás.
4-      Os jogadores somente poderão eliminar as peças múltiplas e divisoras das que utilizarem.
5-      Se por acaso um jogador eliminar uma peça que não é múltipla nem divisora da que utilizar, essa peça será eliminada, ficando com o adversário.
6-      Se todos os múltiplos e divisores de uma peça em campo forem eliminados essa peça se transformará em outra múltipla ou divisora de qualquer outra peça do tabuleiro.
7-      Quando a peça de um jogador conseguir chegar à primeira fileira do adversário essa peça irá se transformar numa dama.
8-      A dama poderá eliminar qualquer peça e vice-versa.
9-      Quem eliminar todas as peças do adversário, primeiro, vence o jogo.





3 comentários:

  1. Adoro propor esses jogos em sala de aula. Motiva os educandos a pensar, ter troca de experiências e debate !!! São maravilhosos !!!!

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  2. Daniela,concordo com você, utilizar jogos na sala de aula é um recurso excelente. Os alunos não confeccionaram esses jogos, por falta de tempo, mas seria interessante vê-los jogar. Além de competirem uns com os outros, penso na emoção em brincar com os jogos que elaboraram. Cristiane.

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