TRILHA
NUMÉRICA
NÚMERO
DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 jogadores
IDADE: a
partir de 10 anos
MATERIAL:
1 dado, 1 tabuleiro, 4 peões coloridos, 39 cartões com cálculos matemáticos (13
vermelhos, 13 laranjas e 13 amarelos)
INSTRUÇÕES:
- Escolher a cor do peão para
jogar e coloque-o no início do jogo.
- Cada jogador deverá jogar
uma vez o dado. Aquele que tirar o maior valor inicia o jogo, seguindo a
ordem decrescente.
- Inicia-se o jogo, jogando
novamente o dado para andar nas casas, usando o peão escolhido. O peão
deverá andar conforme o número tirado no dado, observando a cor da casa
que o peão ficou.
- Retire um cartão da mesma
cor da casa e resolva a conta.
- Se o jogador resolver a
conta corretamente, ele avançará uma casa. Se o jogador errar a solução, ele
voltará duas casas.
- Vence aquele que chegar
primeiro no final da trilha.
MATERIAL:
1 dado, 18 cartões com contas diferentes, 9 cartões com O, 9 cartões com
X, 1 tabuleiro com o jogo da velha
IDADE: a partir de 10 anos
JOGADORES: 2
INSTRUÇÕES:
- Os
jogadores deverão jogar o dado, o participante que tirar o maior número
começa o jogo. Ele usará (O)
para indicar no tabuleiro que resolveu a sua operação corretamente.
- O
primeiro jogador deverá escolher a casa e resolver a conta. Se ele errar o
jogador adversário poderá resolvê-la. Se os dois jogadores errarem deverão
escolher outra conta de outro cartão.
- No
final, o jogador que conseguir preencher 3 símbolos iguais primeiro, na
diagonal ou na vertical ou na horizontal VENCE o jogo.
MATERIAL:
20 cartões com questões matemáticas e o desenho das salas
JOGADORES:
2
IDADE: a
partir de 10 anos
INSTRUÇÕES:
- Os jogadores irão tirar par
ou ímpar, para ver quem irá começar o jogo. Aquele que vencer escolhe um
envelope da SALA 1.
- Ele deverá responder a
pergunta corretamente para passar para a SALA 2 e se ele errar ele
receberá uma nova questão. E assim por diante.
- O jogador que chegar
primeiro na SALA 5 e responder certo vencerá o jogo.
JOGO DA MEMÓRIA EM CONTAS
MATERIAL:
24 cartões com contas
IDADE: a
partir de 10 anos
NÚMERO
DE JOGADORES: 2
INSTRUÇÕES:
1-
O
jogador que vencer o par ou ímpar dá início ao jogo.
2-
O
jogador deverá virar dois cartões e resolver as contas. Se os resultados forem
iguais, ele fica com os cartões. Se errar o par ou a conta, passa a vez, mas se
acertar joga novamente.
3-
Aquele
que ficar com o maior número de cartões vence o jogo.
JOGO DO CARACOL
MATERIAL:
1 tabuleiro com o desenho de um caracol, lápis, folhas para rascunho, borracha,
quatro peões e um dado.
JOGADORES:
de 2 a 4
IDADE: a
partir de 10 anos
INSTRUÇÕES:
1.
Escolha a cor do peão para jogar e coloque no início do jogo.
2.
Os jogadores deverão tirar dois ou um para ver quem começa o jogo.
3.
O primeiro jogador joga o dado e avança o número de casas que tirou, na casa
terá uma conta para resolver. Se acertar deverá ficar nessa casa, se errar
voltará duas casas e o próximo jogador continua o jogo.
4.
Quem chegar primeiro ao final vence o jogo.
CAÇA - FRAÇÕES
IDADE: a
partir de 10 anos
NÚMERO
DE PARTICIPANTES: 2 de a 4 jogadores
MATERIAL:
uma roleta, um caça-frações, folhas de rascunho, lápis e borracha.
INSTRUÇÕES:
1-
Para
começar o jogo, os jogadores deverão tirar dois ou um.
2-
O
primeiro jogador rodará a roleta, onde ela parar haverá uma conta, ele deverá
resolver corretamente e procurar o resultado no caça-frações, assinalando com a
inicial do seu nome.
3-
Se
errar o cálculo, passará a vez para o próximo o jogador.
4-
O
vencedor será aquele que tiver o maior número de iniciais do seu nome no
caça-frações.
DOMINÓ EM FRAÇÕES
NÚMERO
DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 jogadores
IDADE: a
partir de 10 anos
MATERIAL:
folhas de rascunho, lápis, borracha e 28 peças de dominó em frações.
DISTRIBUIÇÃO:
7 peças para cada jogador
INSTRUÇÕES:
As
peças são embaralhadas de cabeça para baixo, sobre a mesa. Cada jogador pegará
7 peças. Tirar dois ou um para ver quem começa o jogo e o próximo segue no
sentido horário.
Cada jogador deve tentar encaixar uma
peça na outra de modo que em um lado esteja a conta e de outro o resultado.
Aquele que estiver jogando precisa
acertar a conta, senão passa a vez para o outro jogador. VENCE aquele que
terminar de encaixar todas as peças primeiro.
MAIS
RÁPIDO
IDADE:
acima de 10 anos
NÚMERO
DE HJOGADORES: 6 pessoas
MATERIAL:
um tabuleiro, seis carrinhos, um dado com formas geométricas, folha para
rascunho e um lápis.
REGRAS:
1-
Os
jogadores deverão escolher uma forma geométrica e jogar dois ou um, para saber
quem vai começar o jogo.
2-
O
primeiro jogador deverá jogar o dado, se sair a figura que ele escolheu, ele
anda uma casa, se não, o próximo deverá jogar o dado para continuar o jogo.
3-
O
jogador que chegar primeiro na linha de CHEGADA, resolve o desafio. Se a pessoa
conseguir resolver o desafio vence, mas se não conseguir, volta uma casa.
DESAFIO:
(34 x 4: 2) - 3
NÚMERO
DE JOGADORES: um
IDADE:
a partir de 10 anos
MATERIAL:
lápis de cor, borracha, lápis e folha de rascunho.
INSTRUÇÕES:
1-
Resolva as contas
abaixo, em uma folha de rascunho e procure os resultados por extenso no
caça-palavras.
a) 36: 6
b) 360: 6 c) 24: 2 d) 44: 11 e) 5: 5
2-
Se o resultado da
conta estiver igual ao do caça-palavras, pinte com lápis de cor e se não
estiver refaça a conta.
3-
Quando encontrar
todos os resultados das contas, termina o jogo.
DAMA COM MÚLTIPLOS E DIVISORES
NÚMERO
DE JOGADORES: 2
IDADE:
a partir de 10 anos
MATERIAIS:
um tabuleiro de damas, 16 cartões com letras (de A a I) e números (de 1 a 8),
36 peças (18 pretas e 18 brancas)
INSTRUÇÕES
1-
As peças deverão
ser colocadas no tabuleiro da seguinte forma:
- na primeira fileira a seqüência: 1, 9, 2, 10, 3, 11,
4 e 12
- na segunda fileira a seqüência: 13, 5, 14,
6, 6, 15, 7, 16 e 8.
2-
O jogo começa com
o jogador que estiver com as peças brancas. Ele deverá falar a letra e o número
da casa que irá jogar e assim sucessivamente.
3-
Os jogadores
poderão andar em qualquer direção, menos para trás.
4-
Os jogadores
somente poderão eliminar as peças múltiplas e divisoras das que utilizarem.
5-
Se por acaso um
jogador eliminar uma peça que não é múltipla nem divisora da que utilizar, essa
peça será eliminada, ficando com o adversário.
6-
Se todos os
múltiplos e divisores de uma peça em campo forem eliminados essa peça se
transformará em outra múltipla ou divisora de qualquer outra peça do tabuleiro.
7-
Quando a peça de
um jogador conseguir chegar à primeira fileira do adversário essa peça irá se
transformar numa dama.
8-
A dama poderá
eliminar qualquer peça e vice-versa.
9-
Quem eliminar
todas as peças do adversário, primeiro, vence o jogo.
Adoro propor esses jogos em sala de aula. Motiva os educandos a pensar, ter troca de experiências e debate !!! São maravilhosos !!!!
ResponderExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirDaniela,concordo com você, utilizar jogos na sala de aula é um recurso excelente. Os alunos não confeccionaram esses jogos, por falta de tempo, mas seria interessante vê-los jogar. Além de competirem uns com os outros, penso na emoção em brincar com os jogos que elaboraram. Cristiane.
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